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 Cil Fath

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Evil

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MessageSujet: Cil Fath   Jeu 12 Avr - 19:15

bon je créé cette section un peu hors sujet mais avec laquelle j'ai besoin d'exposé les choses sur le jdr

en fait j'aurai besoin de vos conseils

j'ai avec moi cil fath (pas au boulot) mais le soir

vous me connaissez je suis capable de tout changer en un clin d'oeil si je ne suis pas content de quelque chose et il ne fau pas grand chose pour me faire changer d'avis.

ce qui m'embête là c'est que j'ai pas les bon talents qui son resté sur mon pc (j'ai les anciennes version sur ma clé)

donc je me rechargerai en news ce week-end

là n'est pas le problème au vu de créé les tableau sort/limit et effet d'armure/arme

j'ai fai quelque combat entre quelques uns de mes perso,( pas de pnj cheaté)

grill contre Azar

j'ai eu la flemme de finir tellement le combat est complique (vous allez dire tout seul c'est normal, car y'a beaucoup de chose à prendre en compte et on est sensé connaitre son perso, donc savoir quoi faire

vrai

mais il est compliqué par beaucoup trop de chose

notament trop de règle
trpo de chose à prendre en compte
et l'obligation de se battre avec une calculette
encore géré les dés avec les talents reste fun dans l'espoir d'amélioré son jet, mais calculé tout les dégats double les critique des armes, les esquives et surtout les pv roké (enfin le roc c'est trop relou à compter)

voilà il y aura un changement dans cil fath qui est un monde vraiment rp base sur le combat certes mais un combat RP !!!

donc errata version 3.0 en construction

"oh ptin roni t'abuse"
"fais chier tu va tout changer"
"si tu change trop on joura plus"
"et je fai quoi de ça ?"
"on a pas fini"
".. laisse tomber"
" Sad je peu reroll niv max avec toute mon armures ?"
"chieeeer"
"Oo hein ?!"

pardon ? j'ai rien entendu

il n'y aura pas modification sévère de l'environement, (enfin prennez le comme vous voulez), mais il y aura une simplification des règles

un truc beaucoup plus facile à géré, avec des combat RP un minium, car la place des règle sera tombé au beaucoup plus simple

quand je lis dans wow, que toute les règles sont carrement galère changer de 0,5 sec le temps d'incant d'un sort pourrai faire basculer l'équilibre

dans so avoir
111/30/180
ou
111/31/179

ne change pas grand chose, y'a juste "S" et "D" donc voilà

alors on va pas retomber dans des règles comme risque avec trop d'aléatoirité (règle super simple pour les combats qui ne font pas la stratégie du jeux, mais peu faire basculer des parties)

voilà y'a quoi au programe ?

diminution de la puissance des invocations
cela doit être utile pas indispensable, et rajoute trop de choe à géré au combat

grosse diminution des buffs (disparition?)
qui a toujours pensez à ce buffer tout le monde ? qui a toujours penser à débuffer ? personne...
un combat nous a bien fai comprendre la surpuissance des mages buffer, donc l'obligation de dispel, donc l'obligation de claquer un max de mana point d'ation ...

L'initiative ?
La diminution de l'initiative rendrai les combats plus sympathique toujours en situation dés fermé, plus il y a de tour plus on peu utiliser ces talents ou autre et plus vite on récupère les préciex points d'action
d'ailleur beaucoup de chose seron basé sur ces fameu point d'action

changement radicale entre mage et limit
avant on je voulai qu'on ne voi pas la différence tout le monde devai pouvoir ce battre, hors des talent on fai qu'on ne pouvai plus vivre sans avoir 99 de mana... donc gros changement

disparition des point de mana pour le limit, qui obtient plus de point d'action

les point de mana seront par contre beaucoup plus présent chez les mages.

diminution du nombre de talent
moin y'en a moin y'a de déséquilibre, tout en gardant un maximum de variété

diminution du nombre d'effet d'armure
y'en aura moin, et les pouvoir seront réduis

diminution du nombre de technique d'unigend

diminution de la puissance de certain pnj

diminution de l'accès à la création de templier
permet maintenant de créé de nouveau talent avec un tableau spécial pour la caractéristique

diminution de la puissance de certain sort réévaluation d'autres sorts

création d'un tableau des sort et des limits avec les éléments pour pouvoir créé ces propres sort ou limites dans les coditions normal

oui y'a pas que des diminutions voici les up

augmentation du nombre d'objet magique pouvant s'additionné au armure et arme

création pour les 5 slot d'armure et l'arme la possibilité d'y rajouté des objet et donc de la puissance

création d'un nouveu moyen de rentabiliser la fin des scénario (avant les point de sort à gogo c'était chiant) maintenant la fin de scénarion permet d'obtenir des point d'aura, qui s'accumule et son dépensable pour obtenir des composant afin de créé ces nouveau objet sertissable ou enchantable sur l'armure...

abandon du système de guilde
il sera RP uniquement

au final voici un résumé de ce que pourra possédé un perso

des niveaux :
0,1,2,3,4,5,M
soit 7 niveau donc 5 à passer même système d'exp

des armures :
1,2,3,4,5
5 pièce d'armure légendaire ou nom

des armes :
1 (ou 1 double)
les armes seront plus importante notamment mise en valeur des dégats et de stats
(les armes à distance ne sont plus pris en compte, frapper au cac, ou tirer au fusil c'est pareil ici, vu que c'est surtout l'aura de l'arme qu'on utilise)

des enchantements ou objet sertissable => des Runes :
1,2,3,4,5 pour chaque pièce d'armure => 1 pour l'arme
Runes puissante qui permettent d'augmenter les stats ou les capacité (+1 dés pour tel sort)

des invocation rp
(interdi pour le combat) elle possède uniquement une aura ou une capacité de zone utilisable une fois par tour (pour le combat)

je rentre ils est l'heure je fini tout à l'heure
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Milady

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Jeu 12 Avr - 19:33

Yeai vas-y boss bouffe les !!

*Motivé, Motivé *

ça me va mais je pense qu'une remise à zéro n'étant pas possible
il serait bon de faire passer un "changement d'ère" aux persos.
(grosse cinématique à la "R" comme on les aime tous)


GG Perf on est tous avec toi (enfin moi surtout)
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Slovan

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Jeu 12 Avr - 22:08

Pour -npo-
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Gwenole

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Ven 13 Avr - 14:26

Evil a écrit:


"oh ptin roni t'abuse"
"fais chier tu va tout changer"
"si tu change trop on joura plus"
"et je fai quoi de ça ?"
"on a pas fini"
".. laisse tomber"
" Sad je peu reroll niv max avec toute mon armures ?"
"chieeeer"
"Oo hein ?!"


... Shocked ça nous arrive vraiment de dire ça ?
lol!
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Milady

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Ven 13 Avr - 20:37

A part le "on jouera plus", je crois bien que a remixé ces termes plus d'une fois en effet.

Et je crois que c'est pas prêt d'être les derniers qu'on utilisera...


Mais bon utilisons les à outrance, sinon, qui les utilisera!!!
"LE LOURD, EMMERDEUR PUBLIC NUMÉRO 1, CHIEUR DE PREMIÈRE....MJ "
(et fier de l'être ) jocolor
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Karasu

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 8:53

Yarf!

C'est bien, je ne me sens pas visé quand tu dis que les mages buffer son pas convainquant, vu sue je sais faire que ça (pense changer soin perso...).

Mais sinon, change! C'est brai que ça devenai galère de se tenir au courant des releases....
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Evil

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 11:13

vi ça change :p

et ça change dur !!

j'ai retravaillé le système de point de vie, et cela devien très facile de savoir combien on ce mang de dégâts ou combien on fai bouffer l'autre...

heu...

ah oué j'ai refait tout les talents, ils deviennent plus puissant (y'en a moin par contre) et shen et voh ne sont plus de base

je vous vois d'ici:

Shocked Shocked Shocked Shocked

et oui, les sorts sont complètement à la charge de chacun, niveau création, pareil pour les limites, y'a plein de nouveau truc mais pour le moment surprise...

et pi j'ai pas fini

enfin en tout cas il faudra ce refaire un petit débat sur les talents (sont-t-il équilibré ?) et donc plus tard ce faire des tournois, dès que j'ai tout fini je post les talents ici Smile

aller bonne semaine
++
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Gwenole

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 14:28

Shocked Surprised Rolling Eyes Surprised Shocked

What a Face Question clown Question What a Face

affraid affraid affraid affraid
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 16:13

voici les nouveaux talents:

mais avant tout comment fonctionne les arbres:

il y a 3 talents dans chaque branche

un niveau 1
un niveau 2
un niveau 3

pour chaque classe (exemple limit d'eau) il y a :
2 branche + une branche shen ou voh

bon j'suis pas super claire voici

branche 1:
talent niv 1
talent niv 2
talent niv 3
branche 2:
talent niv 1
talent niv 2
talent niv 3
branche 3: (shen ou voh)
shen ou voh niveau 1
shen ou voh niveau 2
shen ou voh niveau 3

chaque talent possède des niveaux

on gagne toujours 10 points de talents, mais on les dépenses différements

un talent niveau 1 côute 1 point, un talent niveau 2 coûte 2 point et un talent niveau 3 coûte 3 point.

donc pas la possibilité d'avoir 2 ultime.

mais shen et voh ?

en fait les talents de shen ou voh coûtent tous 1 point (même les utlimes de shen et voh) d'ailleur ces talents on changé un petit peu

je post donc le arbres puis les talents explication :

pour shen et voh j'ai plus les règles sur moi je vous dirai ça un autre jour

voici les arbres donc


Dernière édition par le Lun 16 Avr - 16:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 16:22

Ombre......Limit
Affliction....................................Assassin
Malédiction niveau 1...................sang vif
Malédiction niveau 2...................Mort
Corruption.................................Assassin

Ombre......Mage
Ombre occulte...........................Arcane ténèbre
Nécromancie.............................Dissipation des arcanes
Renforcement Occulte ................Silence
Ombre occulte...........................Arcaniste

Lumière.......Limit
Sacré.......................................Vindicte
Aura niveau 1............................Robustesse
Frape sacrée..............................Aura niveau 2
Elu de thanas.............................Provocation

Lumière.......Mage
Sacré......................................Astral
Soins amélioré.........................Evasion
Résurection..............................Aura niveau 2
Fontaine de Mana......................Magie Astral

Feu ....................Limit
Fureur......................................Ardeur
Appel des flammes....................Immolation
Célérité....................................Katar de magma
Enragé.....................................Feu de magmore

Feu...........................Mage
Foudre........................Forgeacier
Foudre........................Forgeacier
Orage.........................Damoclès
Chaîne d'éclair.............Pyracier Fulminant

Terre..........Limit
Précision...................................Protection
Tir niveau 1...............................Blindage
Tir niveau 2...............................Défense
Oblitération................................Avatar

Terre.............Mage
Mana........................................Magie de l'antiplan
Authenticité...............................Souffle de Ker
Augure de clarté.........................Anti plan niveau 1
Maître manatique........................Maître des plans

Eau.............Limit
Sang Froid............................Sceller le destin
Sang glacé ................................Forme de combat
Froid intense..............................Condamnation
Glace mortel..............................Jugement

Eau ..........Mage
Sombre glace.............................Pluie sauvage
Aura glacé .................................Pluie Niveau 1
Froid intense...............................Aura glacé
Boréas.......................................Forme sombre

Nature.........Limit
Racine......................................Empoisonneur
Racine......................................Poison niveau 1
Aura Nature...............................Poison niveau 2
Scion........................................Expert poison

Nature ........Mage
Racine...............................Luxuriance
Racine...............................Mur de Racine
Aura Nature.......................Authenticité
Scion.................................Pouvoir Naturel
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 16:22

et voici les définitions:

Ombre
Limit
Affliction

Malédiction : Chaque fois qu'un joueur frappe une cible il lui applique une malédiction au choix. Une malédiction dure 2 tours. Un Limit corrompu peu appliquer 2 malédictions mais pas en une fois.

Niveau 1:
Malédiction manatique : Canalise une case de mana.
Malédiction squelettique : Invoque un squelette qui frappe la cible jusqu'à la mort. (voir règles des squelettes)
Malédiction de faiblesse : Canalise une case de vie.

Niveau 2:
Malédiction de Force: dégâts divisés par deux.
Malédiction de résistance: Constitution divisé par deux.
Malédiction d'armure: Armure divisé par deux.
Malédiction d'ombre occulte: Si la cible meurt avec cette malédiction, elle se relève sous forme d'ombre occulte. (voir règles d'ombre occulte)

Corruption: Peux poser 2 malédictions sur une cible, mais pas en une fois. Chaque malédiction posée donne +5 dégâts à l'être corrompu.

Assassin

Sang vif (AR-2): Inflige instantanément 2d6 dégâts + les dégâts de l'arme.
Mort: Permet de lancer une attaque instantanée si sang froid a blessé la cible.
Assassin (R): Dégâts x2

Mage
Ombre occulte

Nécromancie: Permet d'invoquer des squelettes.(voir règles des squelettes)
Renforcement Occulte: augmente la capacité des invocations occultes
Ombre occulte: permet d'apprendre les sorts d'ombre occulte.

Arcane ténèbres

Dissipation des arcanes (AR-2)(M-1): Dissipe un sort.
Silence (AS-4)(M-1): La cible ne peut pas lancer de sort pendant 3 tours.
Arcaniste: Les sorts infligent dégâts doubles sur les cibles muettes. Dissiper un sort redonne 1 point de mana.

Lumière
Limit
Sacré

Aura: Les auras donnent des bonus au joueurs choisi par le possesseur de l'aura. Il ne peu activer qu'une aura en même temps sauf les Elus de Thanas. Les auras ne s'additionne pas, mais peuvent se compléter.

Niveau 1:
Aura de protection: augmente l'armure de 5.
Aura de force: augmente les dégâts de 2.
Aura de puissance: augmente la puissance des sorts de 1.

Niveau 2:
Aura de soin: redonne 1 case de vie par tour.
Aura de mana: redonne 1 case de mana par tour.
Aura de vitesse: augmente la vitesse de 1.

Aura de Thanas: augmente le ND de 1. (Réservée au élus)

Frappe sacré offensive (R) (AN-6): Regagne autant de point de vie que de dégâts infligés.
Frappe sacré défensive (AR-2): Redonne des points de vie égale au dégâts infligés à un allié.

Elu de Thanas: Permet d'utiliser 2 auras en même temps, donne l'aura de Thanas.

Vindicte

Robustesse: Donne 3 case de vie en plus. Ces cases ont le double de votre constitution.
Provocation (AR-1): Oblige une cible à focalisé ces attaques sur vous pendant le tour.

Mage
Sacré

Soins amélioré: peux lancer un sort de soin sans utiliser d'initiative. Ce sort coûte un mana de plus.
Résurrection: permet d'apprendre le sort résurrection.
Fontaine de Mana: Regagne un point de mana par tour et peu redonner un mana à un joueur.

Astral

Evasion (R): Evite une attaque physique.
Magie Astral: Permet d'utiliser l'Aura en plus de la force. Dépenser un mana pour augmenter la puissance des sorts de 2 ou les dégâts de 5.

Feu
Limit

Fureur

Appel des flammes: augmente la vitesse de 2, permet d'agir en premier après l'initiative sur 4+.
Célérité: Double les dégâts si la cible a moins d'initiative que le limitien.
Enragé: Double l'initiative, l’initiative du prochain tour est de 1.

Ardeur

Immolation: inflige 2d6 dégâts aux personnes qui attaquent ou ce prennent une attaque.
Katar de magma: rajoute 1d6 dégâts à l'immolation, et réduit les attaques à AN-3.
Feu de magmore: multiplie les dégâts d'immolation par 10.

Mage

Foudre

Foudre: permet d'apprendre les sorts de foudre.
Orage (AR-2): réduit le temps d'incantation des sorts de foudre de A-3. Dure 3 tours.
Chaîne d'éclair: Inflige des dégâts sur 3 cible. Les dégâts sont divisés par 2 à chaque cible. (aucune défense pour ces cibles)

Forge Acier

Forge Acier: permet d'apprendre les sorts de forge acier.
Damoclès: réduit le temps d'incantation des sorts de forge acier de A-2.
Pyracier fulminant ( AS-8 )(M-1): (Nécessite le talent foudre) Inflige les bonus de dégâts foudre et forgeacier. Rajoute un succès pour chaque dé au dessus de 3.

Terre
Limit
Précision

Les Tirs: il n’y a pas de règles particulières. C’est une attaque à distance donc il faut pour cela une arme à distance. Tout les tirs sont des attaquent rapides, sauf visé.

Niveau 1 :
Tir perforant (AR-3) : Réduit l’armure de la cible de moitié.
Tir de couverture (AR-3) : Réduit l’initiative de la cible de 3. (ne peux réduire en dessous de 1)
Tir provocateur (AR-2) : inflige 2d6 dégâts et focalise une attaque d’une cible.
Tir d’impact : désarme la cible pendant 1 tour (une fois par combat).

Niveau 2 :
Tir des arcanes (AR-5) : contre le sort de la cible.
Tir d’absorption (AR-3) : plante un projectible sur la cible, retire un effet bénéfique sur la cible ennemi, ou retire un effet néfaste sur la cible allié (aura, malédiction, poison…) dure 2 tour.
Tir précis (A-2): diminue le ND de la cible de 2, pour la prochaine attaque.
Visé ( AS-8 ) : ND de la cible réduit à 2, Dégâts multiplié par 3.

Oblitération : invoque un ban, arme de tir à distance. Capacités du ban, dégâts + 10 ND pour toucher diminuer de 1.

Protection

Blindage (R) : Réduit les dégâts subits à 0 sur 4+. Augmente la force de 2.
Défense : lors d’une défense, réduit les paliers de dégâts de 1.
Avatar (R): Métamorphose, rend insensible au sort de blast et de soins. Force multipliée par 2. Dure 1 tour. Utilisable tout les 3 tours.

Mage
Mana

Authenticité : Donne 3 case de mana supplémentaires.
Augure de clarté : Regagne 1 point de mana à chaque fois qu’il prend des dégâts.
Maître manatique : peux utiliser un mana pour réduire le palier de dégâts (2 max). Peux utiliser un mana pour augmenter le palier de dégâts. (2 max)

Magie de l’interplan :

Souffle de Ker : Sort de soins.

Sort de l’antiplan : L’anti plan est une magie réservée au adorateur de Ker, elle permet de jouer avec les failles qui séparent les éléments dans l’atmosphère de l’aura. (c’est l’antiplan). Ce sont des sorts maintenu autant que voulu par la canalisation d’une case de mana, sauf exception.

Niveau 1 :
Antisort (AR-6) (M-1): permet de changer la cible d’un sort.
Antinvocation (AR-1) (C1): peux faire disparaître une invocation.
Antimagie (AR-1) (C1): peux absorber un effet maléfique ou bénéfique (1 de chaque uniquement, mais réalisable en même temps).
Double sort (AR-6) (M-1) : Copie le sort, avec une nouvelle cible.

Maître des plans : Permet de rendre un sort Anti. (AR-3)(C1). Absorbe un sort et le lance quand on veux. (ne change pas la cible du sort, sauf si antisort est utilisé en plus) ne peux absorbé qu’un sort.

Eau
Limit

Sang froid

Sang glacé : lorsqu’il attaque ou défend, l’opposant perd 1 en vitesse.
Glace mortel (A-1): peux après une attaque ou une défense, utilisé un point d’initiative pour diminuer l’initiative de l’opposant de :
1-2 : initiative réduite de 1
3-4 : initiative réduite de 2
5-6 : initiative réduite de 3
Froid intense : si diminue l’initiative à 0 ou moins gel la cible. Dégâts double sur cible gelée.

Sceller le destin

Forme : Le limit d’eau peu utilisé des formes de combat. Elle s’active rapidement et se désactive rapidement.

Innervation (AR-1): La forme innervé du limit procure des bonus : Insensible au effet magique. (aura, malédiction, poison…) Le ND est augmenté de 1 et le ND pour toucher est diminué de 1. Frappe 1 palier au dessus, reçoit un palier au dessus.
Ethéré (AR-1): La forme Ethéré du limit procure des bonus : Relance les 5, Insensible au effet de vitesse. Augmente la vitesse de 1 et les dégâts de 5.

Condamnation : lance une condamnation à une cible. Il en existe différent sortent elles durent 1 tours et ne peuvent s’accumulé.

Condamnation à Mort (AR-2): Diminue le ND de la cible à 2.
Condamnation du Savoir (AR-2): La cible ne peu recevoir de soins.
Condamnation du Combat (AR-2) : augmente les paliers de dégâts reçu de 1.
Condamnation de la magie (AR-2) : diminue la puissance des sorts de 2.
Condamnation de la force (AR-2) : diminue les dégâts de 5.

Jugement : Les jugements s’appliquent sur les cibles condamnées en réalisant une attaque. Ils procurent un bonus important.

Mise à mort (Jugement de Voh) : Dégâts augmentées de 10.
Lobotomie (jugement du savoir) : Réduis le mana de la cible de 2 case.
Défaite (jugement du combat) : Ne peux défendre l’attaque.
Extinction (jugement de la magie) : Le prochain sort coûte un mana de plus.
Faiblesse (jugement de la force) : Désarme la cible pour 1 tour.

Mage
Sombre glace

Aura glacé : même effet que sang glacé.
Intense : même effet.
Boréas : double les dégâts des sorts sur les cibles gelées.

Pluie sauvage :

Les sorts de pluie son des sorts de faible puissance, mais gratuit et sur tout le groupe.

Pluie sacrée (AR-2) : sort de soins niveau 1.
Pluie acide (AR-2) : blast niveau 2, ne tient pas compte de l’armure.
Pluie revitalisante (AR-3) : redonne 1 mana.

Aura glacé : voir règles des auras.

Aura de givre : diminue l’initiative du groupe de 1 et des ennemis de 2.
Aura de glace : augmente l’armure de 5 et diminue la vitesse de 1 lorsque touche ou est touché.
Aura froide : diminue les paliers de dégâts pris de 1.

Forme sombre : Forme de combat d’un mage d’eau.

Sombre glace : La puissance des sorts de glace sont augmentée de 2, et font perdrent 1 en initiative. Les paliers de dégâts subis sont augmentés de 1.
Sombre pluie : Réduit les paliers de dégâts subis de 2. Ne peux utiliser de mana. Les sort de pluies sont plus rapide (A-1).

Nature
Limit
Racine

Racine (AR-4) : recouvre la cible de racine, elle doit réalisé une attaque pour ce libérer.
Aura de Nature :

Aura harmonique : Augmente le palier des soins de 1.
Aura tranchante : Augmente le palier des dégâts infligés de 1.
Aura de défense : Réduis le paliers des dégâts subis de 1.
Aura de hâte : augmente la vitesse de 1.

Scion : invoque un scion pour protéger son créateur selon les lois de la nature.

Empoisonneur

Poison : les poisons se posent sur une cible dès qu’elle est attaquée. Ils durent 2 tours. Peux choisir une cible alliée.

Niveau 1 :
Poison ralentissant : Diminue l’initiative de 1.
Poison de faiblesse : diminue les paliers de dégâts qu’inflige la cible de 1.
Poison sacré (AR-2): redonne une case de vie par tour.
Poison d’adrénaline (AR-2): augmente les dégâts de 2.

Niveau 2 :
Poison mortel : fait perdre 1 case de vie.
Poison d’aura : diminue le ND de 1 et la puissance des sorts de 1.
Poison manatique : fait perdre 2 case de mana.
Poison d’illusion : la cible de la prochaine action de la cible est décidé aléatoirement.

Expert en poison : Augmente la duré des poisons d’un tour supplémentaire, permet de posé 2 poison sur 1 cible (en même temps), peu posséder 2 poison de chaque niveau.

Mage
Racine

Même règles

Luxuriance

Mur de racine (AR-3) (M-1) : encaisse les dégâts d’une attaque ou d’un sorts sur une cible.

Authenticité : même règles.

Pouvoir Naturel : augmente la rapidité des sorts de natures (A-1), augmente la puissance des sorts de nature de 2, apprend le sort calme de la nature.
Calme de la nature (AR-6)(M-2) : met fin au tour, relance une initiative, libère tout les combattant des effets magiques et des effets de vitesse. (positifs et négatifs)


Compétences raciales :

Ombre : éclair stalfos : permet de voir loin, révèle les stats ou les cases de vie restantes (AR-1)
Lumière : Yeux d’or : Insensible au charmes et sommeil, ne peut recevoir 2 effet magique similaire d’une même personne (exemple 2 malédictions ou 2 poisons…)
Feu : âme de magmore : fusion avec le feu, (AR-1) Rage sanguinaire, augmente la puissance des sorts de 2 et les dégâts de 5. (Utilisable une fois tout les 3 tours)
Terre : Corps de Ker : indétachable, se relève avec une case de vie après le coma.
Eau : âme d’Od : fusion avec l’eau, ne peut avoir une initiative négative.
Nature : clignotement (AR-2) : permet d’éviter la moitié des dégâts d’une attaque.


Dernière édition par le Lun 16 Avr - 16:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 16:26

petite précision:

les talents du genre malédiction niveau 1 donne accès a UNE seule malédiction niveau 1...

il est possible de changer de temps en temps cette malédiction en dépensant des sous!! voilà !!

pareil pour les auras, les tirs, et autre magie (condamnation ou autre)

exception pour les poisons, et pour uniquement pour un expert poison qui peu avoir un poison de chaque niveau !! mais c'est précisé

ah oui !!

et les paliers de dégâts je vous expliquerai après..

ça peu vous faire penser à run qui permet d'agumenté les dégâts du genre de grave à fatal ! mais là c'est un peu différents (enfin prennez comme si c'était pareil)

aussi si qq'un pouvai demander à TA et PAA de regarder ces talents pour savoir ce qu'ils en pensent

merci
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 18:32

oki je précise quelque chose aussi !!

1 malé à la fois ça fai un peu lège quan dil fau dja choisir entre 40 000 et on a en plus des niveau 2

un limit d'ombre peu poser 1 malédiction niv 1 et une malédictin niv 2

en fait c'est un malédiction plus puissante on peu appeler ça un banissement

Malédictions => banissement
Présence => Aura
Poison => drogues
heu .. enfin voilà c'est a réfléchir j'attend vos grosse critique constructives...

mais un être corrompu peu poser 4 malédiction alors ?

ben oui pourquoi pas ?
certaine limit n'ont pas besoin de poser des chose pour être efficace, alors quitte à poser des malé autant que ce soi efficace

et non les sorts sont pas encore dispo, mais sachez que vos perso ne seront pas changer il auront juste des sort complètement différent (sort et limit d'ailleur)


"bouuuuuuh MJ bouuuuuh"
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Gwenole

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 18:41

... et les spé, elles ont disparues ? Rolling Eyes

... dans l'explication des soins, ça veut dire que ya que le joueur qu'on peut soigner, pas le personnage ... lol! et pas de PNJ ?
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 18:58

oui les spé on disparu elle sont remplacer par des bonus disponible sur effet d'armure ou sur des runes... (exemple: augmente la puissance des sort de 2)

par conre je n'ai pas expliquer les soins ?!

les soins ne bouge pas et ne sont pas dans les talents

y'a juste soins amélioré et certain soins dans les autres éléments

je pige pas ta question gweno Razz
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 19:20

je me suis trompé, je parlais du talent "fontaine de mana" ... tu as mis :

Regagne un point de mana par tour et peu redonner un mana à un joueur
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 20:00

oki en fait ce talent

te permet de gagner un point de mana par tour

et d'en donner un (en plus) a n'importe qui ou n'importe quoi si l'occasion ce propose

voilou =)

mais attention rien n'est définitif san phase de test
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Milady

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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 20:13

Je poste à l'arrache mais je vais revenir.

Je trouve plein de truc cool, ex: plus de choix.
Mais j'ai plein de question, ex: ya pas des tests de résistance aux poisons, malédiction... certains doivent toucher ex:lim ombre d'autre non ex: lim eau pour que leurs pouvoirs agissent ...un oubli?
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 20:43

Les seul truc que j'ai relevé pour le moment.

Citation :
Fureur

Appel des flammes: augmente la vitesse de 2, permet d'agir en premier après l'initiative sur 4+.
Célérité: Double les dégâts si la cible a moins d'initiative que le limitien.
Enragé: Double l'initiative, l’initiative du prochain tour est de 1.

Ardeur

Immolation: inflige 2d6 dégâts aux personnes qui attaquent ou ce prennent une attaque.
Katar de magma: rajoute 1d6 dégâts à l'immolation, et réduit les attaques à AN-3.
Feu de magmore: multiplie les dégâts d'immolation par 10.

Ici t'as pas précisé un truc dont avait déjâ parlé. De faire attention dans l'appelation des mots un peu.

Si tu possèdes feu de magmore + Célérité: sommes nous d'accord que les dégats ocassionnés par les immolations restent multipliés par 10 et non pas par 2x10=20?

Citation :
Terre
Limit
Précision

Tir d’impact : désarme la cible pendant 1 tour (une fois par combat).
Cà me parait super bourrin comme çà. Peut etre que je me trompe mais çà présente plusieurs probleme.
-Le gars se bat à mains nue (limite feu) tu lui arraches la main? lol!
-Le gars est une limite il a plus qu'a se tourner les pouces pendant tout un tour? Razz
Malheuresement pour lui est pas super balèze en consti et il est mort avant d'avoir dit "sauve qui peut" malgré sa vitesse surprenante x)

Enfin faudra qu'on en parle de vive voix je pense que je capterai mieux le truc. ^^

Sinon bien joué Ronni, sacré boulot tout çà. A tester ! geek geek
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 21:01

Me revoilà...alors je charge!!!

Le plus important: Ou sont les Rock???

Sang glacé:
Faut-il toucher pour que "Sang glacé" soit effectif, et cmb d'opposants sont affectés par la limite?

Froid intense:
les dégâts sont ils doublés face à une cible qui se serait mis elle-même dans le négatif?

Glace mortelle:
faut-il réussir à bléssé pour appliquer cet effet?

Forme:
A-t-on accès aux deux formes ou faut-il en choisir une?

Peut-on dépenser plus de point de talents pour avoir le choix (sans payer et à tout moment ) de changer de Malédiction/Poison/Tir/Aura/etc.

Quelle est la limite au clignotement?(3 clignotement c'est bcp)

Sombre pluie:
Qui ne peut plus utiliser de point de mana??!!!!Le mago lui-même, c'est stupide! un adversaire, c'est trop puissant??



Evasion:
Il n'y a aucun test??!!

Magie astral:
ça boost aussi les PV?

Mort:
Qu'entend-tu exactement par "blessé"?

condamnation:
comment ça se lance?

Je crois bien que c'est tout pour l'instant.
(PAAAAAAAA et TAAAAAAAA sont prévenu)


J'aime beaucoup en général, merci de nous avoir écouter pour Provocation

"On est là pour t'aider MJ! On va faire de Gore le père des plus puissant guerriers que d'Imaginaire puisse créer!!"


*Big Méga Super Hypra Motivé: BMSHM* Mon nouveau perso lol!
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 21:08

Hep Slo, je crois que t'as fais semblant de pas voir mais les limites Eau aussi peuvent t'arracher le bras... lol!

Je pense que Ron a voulu dire que ça permet de retirer un objet genre "Arme légendaire" même si c'est des "mitaines, un diadème ou encore un suppositoire..."

Je te rappelle que c'est pas plus difficile que de raser un chateau à coup de boule de feu... ou de poing.
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 21:19

Milady a écrit:
Hep Slo, je crois que t'as fais semblant de pas voir mais les limites Eau aussi peuvent t'arracher le bras... lol!
Nan j'ai réellement pas lu les talents de l'eau Embarassed
(bah ouai j'ai plus de pnj en eau)

Je pense que tu penses que nous pensons que vous pensiez qu'ils pensaient mal ou peut etre Rolling Eyes

*part lire le reste*

Glace mortel:
A utiliser avec modération.

affraid

En fait dans l'ensemble tu as suprimé les "Rare Unco Commun"? Ou tu les as juste oublié?
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Lun 16 Avr - 23:29

yeah merci de répondre si vite et merci de votre implication voici les détails qui vous manquent:

résistance au poison malédiction aura etc...

ces choses c'est des magies:

donc un effet magique Nefaste ou bénéfique.

c'est un peu le nouveau gamme play pour les limites et aussi quelque mages:

donc il n'y a pas de résistance, mais il y a normalement des effets pour enlever ces magies...

cad des trucs disponible dans les ensemble d'armures et armes (et pas que légendaire)

exemple :

la forme de combat Innervation:
la forme d'avatar
ou encore le sort vraiment balèze du calme naturel

sinon je pense rajouté des choses pour évité d'être bombardé d'une condanation, de deux malédiction et 1 poison... le mec ils connai plus ces stats.. après, donc une sort de limitation ..

ensuite précision, j'écri vite souvent je met perd X vitesse au lieu d'init et l'inverse, pareil pour blesse et attaque...

donc pour poser une malédiction une attaque suffit (réussi ou non) il faut toucher la cible en lui projétant son aura (comme une attaque quoi)

donc limit eau ou ombre différent

--------

oui l'appel les limites eau son toujours trop quitte ou double à mon goût c'est souvent dégat double + dégâts double + pof ...

enfin.. j'ai penser à amélioré le game play de la branche ardeur, en faisant agir l'immolation comme un effet magique.. il pourra activer diférente immolation un peu comme une aura mais en différent
en cours de travail..

----

oui désarmenent c'est stylé comme technique en fait c'est plus tôt entrave d'un bout d'armure, ou l'armue ou X morceau d'armure perd ces bonus... pour 1 tour (1 fois par combat car après une resistance ce créé) on ne peu donc visé le même bout.. (de toute façon on le fai qu'une fois)

après c'est a revoir mais une idée interessante quand même..

----------

hors sujet:

ce que vous ne savez pas c'est que les point de vie son augmentée (on a plus de case dès le débuts) ensuite les dégâts qui agissent par palier son on pourrai dire facile à monter, mais l'armure diminue beaucoup cette chose et grâce au niveau de palier, obtenir un paliers 5 en dégâts contre un palier 3 en armure et un palier 2 en dégâts je vous laisse réfléchir mais y'en a un qui ce prend un coup et l'autre il meurt..

il faudra donc penser beaucoup à équilibrer entre dégâts et défense...

sinon on peu monter avec tout le set runique (10 pièce possèdant le bonus +5 dégâts) + dégats de l'arme.. très beaucoup de dégâts... mais un sort instant peu tuer ce bonhomme en quelque seconde...

------

sang glacé: en gros si tu attaque un mec, ou si tu défend une attaque ou un sort... ou si un mec t'attaque ou qu'il défend une de tes attaque il subit l'effet -1 en initiative( et pas vitesse)
c'est un effet instantané tu perd 1 parceque tu l'a attaquer par exemple, ça ne dure pas ... par contre s'il te rattaque il reperd 1 en initiative.

-----

froid intense.. hum encore du dégâts x2 qui devien trop violent...

avant je voulai faire initiative = 0 mais après j'ai rajouté négatif, donc c'est vrai c'est ambigue... j'essairai de crée un effet magique qui fait que si tu tombe en négatif avec cet effet tu devien gelé...

a savoir gelé ne fait rien d'autre que être gelé...

si on est gelé et que personne ne donne d'attaque de glace.. ben c'est aps grave il a rien de plus ni de moins

--------

glace mortel ne necessite pas de blessé (faire perdre une case) ni de se faire toucher (en défendant) .. ça devien ttrop puissant je vous l'accorde... soit je diminue le talent à

si attaque et blesse la cible (fai perdre au moin une case)
ou
si défend et perd au moins une case

peu lancer glace

sinon je peu le mettre comme ça
si attque fai perdre init
si deffedn fai perdre init

mais avec
1-2 0
3-4 1
5-6 2

je rappel au passage qu'utiliser glace mortel fai perde un d'initiative en plus (A-1) donc s'il attaque (AN-4) ça donne (AN-5) pour lancer glace

voila a potasser aussi.

------------

ici pareil que tout il fau choisir..

bon les formes ne sont pas très travailler, elle sont pas définitive si vous avez des idées allez y

-----------

c'est vrai qu'il y a tellement de choix qu'on aimerai en avoir qq'une sous le coude histoire de ce préparé en fonction de l'adversaire, ne pas avoir la malédiction qui bouffe la mana face a un limit

donc je pense qu'il y a moyen de donner un choix réduit entre 2 d'entre elle... il faut voir

peut-être ne donner cet possibilité qu'a ceux qui on l'ultime de la branche (comme poison) c'est a voir si elle ce valent toutes...(fau dire j'ai pas tant que ça varier)

-------
arf j'ai oublié d'écrire le détail du clignotement.. fau dire c'était la fin j'était fatigué Razz

alors ben c'est 1 fois tout les 2 tour

--------

evasion devra bénéfition d'un test comme blindage je pense mais ce talent ne bosst pas de stats en plus comem appel des flammes ou blindage

peu sur 3+ le test (pour le moment ce talent est rare 1 fois par tour)

-----------

précision sur les forme de combat du mago d'eau

AR-1 pour changer de forme (il faudra choisir ici aussi)

et oui pas de point de mana pour la forme sombre pluie

pourquoi ? car les sort de pluie de coûtent aucun point de mana il peu donc lancer ces sort autant qu'ila d'initiative, sachant que certaine pluie sont sympatoche... (là aussi faudrai voir si'l peu en avoir 2)

donc avec sa pluie il peu se soigner lui et son groupe Case par case mais avec un peu plus d'initiative le lancer pas mal de fois, et il subit beaucoup moin de dégâts...

les sort de pluie sont plus rapide.. et il coûtent rien .. donc c'est ultra violent comme forme

enfin surtout pour heal .. .ou détruire les mago qui n'ont pas beaucoup de constit (car l'armure ne compte pas pour les pluie acide) et la pluie de mana c cheaté


--------------

blessé faire perdre une case

rien n'a changer pour Mort à si l'initiative ne retombe pas à 0 après l'attaque..



-------------

condamnation: c'est du AR-2 pof voila t'es condamner...
(Une seule condamnation par tour et par cible)

-----------------

heuuu ah oui les rares unco

en fait

l'initiative a été réduite à 1 dés fermé

et la vitesse maximum à 7 (donc le talent de feu devien très fort)

donc compter max init 13

hé oui ça fai pas beaucoup

donc plus besoin de compté les unco machin (un truc de moin a géré dans les combats)

c'est rare ou commun

donc si y'a pas un (R) (qui veu dire Rare) c'est soit j'ai oublié de le mettre soi c'est commun

sinon... ah oui y'a quand même pas mal de chose a géré dans le combat vous allez dire

genre on vire tel ou tel truc mais là on va être occupé a compter les aura ou malé ou autre poison condamn et tout ...

attention ces effet ne s'additionne pas.. ils ce complètent

donc malédiction qui baisse le ND + Poison qui baisse le ND + le limit précision qui vise pour baisser le ND et le limit eau qui le condamn à mort en gros le ND de mec c'est la capa la pplus forte qui gagne ND=2 point...

donc ne s'additionne pas :

tout sauf

en gros ce qui s'additionne:

(bon c'est pas définitif)
les bonus dégâts ou armure ou puissance des sorts...

heu voilà

ah précision sur les poison..qui sont : fait perdre 2 case de mana
ben il les perdra au début du prochain tour avant l'initiative

enfin c'est évident il va pas perdre tout de suite (pareil si y'a des effet similaire ailleur)
par contre ND-1 est instantané


voilà donc vu les modifications si vous avez des idées avant que je me mette a inventer tout ça allez y

et merci pour les critiques

je poste les différents stats et ou bonus que l'on peu avoir sur des armures ou armes d'une certaine qualité (non legendaire)
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Mar 17 Avr - 14:50

eh ben, ... va yavoir du changement ...

silent et pour les armures et armes (légendaires ou non), ça marche comment pour les effets ?

lol!
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MessageSujet: Re: Cil Fath   Ven 20 Avr - 21:37

Wwoooh! Put1 c'est koi cette 2.1.0 de m..

Quand je vois les mago qui font des pyro critique a 7.5k et les voleurs qui nous perfect, alors que nous on a qu'un tda qui fait 500 max

Pis là, en plus y nous nerf la fusée éclairante. le boss de blibli joue démo ou quoi?

Donc, Thyvene stp remonte nos plainte aux devs parce que là y en a marre.


Hein?? Qoui? C'est pas le bon forum??

Oups.....



Revenez au sujet principal^^

Donc j'ai as tous lu. Je vme suis inscrit à l'arrache, juste histoire de dire qu'on est au courant (en dessous d'1 ampère sinon ça fait mal), et qu'on se penche sur le sujet.

Ne tkt pas Roni, tu aura aussi droit à des whines^^ (euh pk tu poste pas en blue ? Oo)

Sinon, je peux reroll un perso avec l'armue complète? :p

Voili, voilou a++


édit: fautes. Désolé j'ai la flemme de relire^^
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MessageSujet: Re: Cil Fath   

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Cil Fath
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